交流属性
文本行
这是将要在每个交流中发送给玩家的信息,一些可考虑因素:
你可以添加多行.
你可以添加PlaceholderAPI变量.
你可以使用
%player%
变量获取玩家名.你可以在文本前放置
{centered}
变量来让文本居中.如果你想让玩家能够跳过对话, 只需在末尾添加
%next%
变量. 它会变成一个可点击的按钮.
对话时间(time)
这是玩家在继续下一个交流之前需要读这段信息的等待时间(秒)。如果你想让玩家点击按钮来继续交流,那么把它设置为0.要做到这点,记住按照上面所说的加%next%
变量
继续选项(Start Options)
当交流完成时,玩家可以选择继续的对话
动作与结束动作(Actions 和 Last Actions)
在交流的开头(或者结尾)你可以执行一些动作。比如为玩家执行一些指令,加药水效果之类,你可以在下下章看到详细信息
显示名称(Show Name)
此实体的名字是否应该在交流中显示
交流后执行动作(Actions After Dialogue)
此选项新版本已删除
如果此选项设置为true,这个交流的动作将会在对话时间到了以后被执行
保存交流选项(Save Dialogue Option)
交流的一个重要选项就是"保存交流"。在某些情况下你可能会想要你的玩家能够继续之前的对话。比如,在玩家第一次和NPC打招呼时他会说:"你好公民,我能为你做什么?"
但是下一次遇到他时,另一个交流就会被发送,这意味着这个玩家已经和这个NPC交流过了。如果你想要类似这种情况发生,就打开这个选项,这将会为玩家保存这个交流并且能够使用以下变量:
%interactions_has_dialogue_<对话实体>.<对话>.<交流>%
如果玩家已经进行过这个交流了,那么会返回true,否则返回false
条件性交流(Conditional Dialogues)
条件性交流是对普通交流的替代,只会在玩家满足某些需求时被发送。举个例子,我们现在有这样一个交流"你好冒险者, 希望你今天能过的好"
你可以加一个只有当玩家等级低于10的条件性交流来替代这个交流。这可以通过添加以下需求来达到:"%player_level% < 10"
我们现在需要创建一个带其他交流的对话,也就是替代原来对话的那个,然后把条件性交流定向到这个对话上去。在这种情况下你将会创建一个带这个交流的对话:"我不和新手说话"
配置文件看起来应该长这样
所以你可以看见,当玩家等级大于10时就会进行对话1和交流1,否则进行对话2的交流2
你可以在下下下章看到关于需求的详细信息
记住你也可以使用保存交流选项的变量!
在这种情况下,玩家第一次和NPC聊天的时候,对话1就会被发送,下一次则是对话2,因为玩家已经进行过之前的对话了
记住,你可以加很多个条件性交流,如果一个交流的条件没有满足,那它会继续检查下一个,如果都没满足,那最初的交流就会被发送
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